Role Playing Game, Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika Siswa SMA

Oleh: Husniati Muhyirung (guru SMA 1 Sinjai)
Oleh: Husniati Muhyirung (guru SMA 1 Sinjai)

Memotivasi siswa untuk menenggelamkan diri dalam pengalaman belajar matematika bukan hal mudah. Mayoritas siswa terlihat enggan untuk menghubungkan kehidupan menyenangkannya dengan matematika yang terlihat rumit karena dipenuhi tampilan angka-angka kompleks yang sulit untuk diterjemahkan.

Masa SMA, masa remaja adalah jenjang dimana siswa senang berinteraksi dengan teman-teman sebayanya dengan lebih matang. Tugas perkembangan remaja antara lain mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis maupun lawan jenis mencapai peran sosial maskulin dan feminin, sehingga tidak heran jika di dalam kelas-kelas SMA, mayoritas siswa lebih tertarik membicarakan pengalamannya di luar kelas dibanding membicarakan matematika. Pengalaman permainan monopoli dan game online dari komputer lebih menarik untuk mereka bicarakan dibanding ilmu peluang yang diceramahkan gurunya.

Satu lagi fakta mengenai hubungan siswa dan guru zaman sekarang. Seiring berkembangnya inovasi teknik pembelajaran, siswa diharapkan tidak lagi takut pada gurunya, seperti yang dirasakan siswa di zaman dulu. Namun dibalik itu, fenomena lain berkembang, siswa menjadi ”ogah-ogahan” belajar, karena tidak ada ”push” dari guru, sumber motivasi ekstrinsik berkurang. Padahal motivasi merupakan elemen kunci dalam pendidikan dan memegang peran krusial dalam proses pembelajaran yang sukses dan menyenangkan.

Berdasarkan keadaan di atas, dibutuhkan cara berbeda untuk membangkitkan motivasi siswa untuk belajar, menggantikan ’push’ dari guru, cara yang menyenangkan yang tidak membuat siswa tidak tertekan dan terpaksa belajar untuk tahu, namun tetap berkeinginan kuat untuk menjadi tahu.

Siswa usia SMA berada tugas perkembangan dimana mereka ingin berperan penting dalam lingkungan dimana dia berada. Menjadi berharga bagi orang lain akan memotivasi mereka untuk tahu bagaimana mereka bisa jadi berharga. Termasuk dalam belajar matematika. Jika siswa dihadapkan pada keadaan bahwa mereka harus mengetahui salah satu materi ajar matematika untuk menjadi orang yang berperan penting di antara teman-temannya, mereka akan gigih mencari tahu apa yang sebenarnya harus mereka pelajari. Untuk itu, memainkan peran khayalan akan menjadi cara menarik bagi siswa untuk belajar. Permainan ini disebut Role-Playing Game.

Bagaimana Role-Playing Game dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa SMA ?

Role Playing Game adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama, para pemain memilih aksi tokoh-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Jadi pada Role Playing Game, siswa memainkan peran yang disepakati, dan biasanya adalah peran fiktif.

Motivasi merupakan sesuatu yang memberi dorongan, semangat, dan arah sehingga seseorang memiliki energi untuk melakukan serangkaian tindakan untuk mencapai suatu tujuan. Memberikan motivasi belajar matematika bukan merupakan hal yang mudah. Konsep-konsep abstrak yang bertebaran dalam matematika banyak dijadikan alasan untuk enggan belajar matematika, termasuk bagi siswa SMA. Siswa SMA yang tergolong dalam usia remaja berada dalam tugas perkembangannya, diantaranya yaitu mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis maupun lawan jenis,mencapai peran sosial maskulin dan feminin mencapai kemandirian secara emosional dari orangtua dan orang dewasa lainnya.

Ada 4 proses kognitif dalam motivasi, yaitu, atribusi, motivasi untuk menguasai, self-efficiacy, dan perencanaan dan monitoring diri. Berikut dijelaskan, bagaimana Role Playing Game berperan dalam 4 proses kognitif motivasi.

Atribusi,yaitu sebab-sebab yang dianggap menimbulkan hasil, biasanya dilakukan jika usaha berakhir dengan hasil yang. Role Playing Game, seperti game yang lain, tentu memiliki aturan main, termasuk konsekuensi/ hasil yang akan diperoleh para pemain di akhir permainan. Menggunakan Role Playing Game dalam belajar matematika akan menjanjikan sebuah hasil permainan setelah. Jika pemain memerankan perannya dengan baik, maka di akhir permainan dia akan menjadi orang sukses/ berhasil, begitu sebaliknya, permainan yang buruk akan membuatnya terlihat sebagai orang yang tidak berhasil. Usia remaja dalam tugas perkembangannya, lebih menyadari keberhasilan yang akan mereka peroleh dalam jangka pendek. Sehingga, keberhasilan di akhir permainan ketika mereka belajar matematika akan terlihat lebih menarik dan lebih cepat mereka sadari dibanding manfaat jangka panjang setelah belajar matematika. Sebagai contoh, siswa SMA akan lebih tertarik mempelajari konsep matematika untuk menjadi pemenang dalam permainan “menjadi arsitek paling berhasil” dibanding mempelajari salah satu konsep matematika sebagai langkah persiapan untuk masuk jurusan Teknik Arsitektur dan menjadi Arsitek setelah dewasa nanti. Dengan demikian, belajar dengan metode Role Playing Game menggugah proses kognitif pertama, atribusi.

Motivasi untuk menguasai. Salah satu tugas perkembangan siswa SMA adalah mencapai hubungan yang baru dan lebih masak dengan teman sebaya baik sesama jenis maupun lawan jenis serta mencapai peran sosial maskulin dan feminin. Untuk menempatkan dirinya dalam peran sosial dengan baik, mereka harus memiliki pengetahuan untuk mampu menjalankan perannya, sehingga mereka termotivasi untuk menguasai peran mereka agar diterima dalam interaksi sosialnya. Role Playing Game memberikan peran yang jelas bagi tiap siswa. Untuk  dapat diterima dalam interaksi dengan pemain lainnya, siswa akan berusaha menguasai apa yang harus mereka lakukan dalam perannya. Role playing game  dalam pembelajaran matematika mengajak siswa untuk sadar akan konsep matematika yang harus mereka kuasai dalam peran mereka, dan tampil sebagai individu yang penting dan bermanfaat dalam permainan yang dibuat selama mereka belajar matematika. Begitulah role playing game  menggugah motivasi untuk menguasai.

Self efficiacy yaitu keyakinan seseorang bahwa dirinya dapat menguasai situasi tertentu, atau dapat menghasilkan sesuatu yang positif (Bandura, 2001, dari Santrock 2004). Melalui role playing game, siswa dilatih untuk yakin akan kemampuannya. Dalam role playing game, tiap siswa sebagai pemain memiliki peran sendiri-sendiri, jika mereka tidak bisa melakukan perannya, tidak ada yang bisa menggantikan, dan permainan tidak dapat berjalan dengan baik, oleh karena itu mereka dengan mantap dan percaya diri melakukan perannya tanpa takut akan berbuat salah, karena merekalah ahlinya. Dengan pengetahuan yang mereka peroleh pada proses kognitif kedua, maka dengan yakin mereka memainkan perannya pada situasi yang diberikan. Seperti itulah role playing game membangkitkan proses self efficiacy.

Penentuan tujuan, perencanaan, dan monitoring diri. Proses ini akan mendorong siswa meraih prestasi. Sebagai sebuah permainan, role playing game tentunya memiliki ending dengan tujuan tertentu. Contohnya, permainan “arsitek dan pemilik tanah” yang bertujuan memecahkan berapa rumah tipe tertentu yang dapat dibuat pemilik tanah dengan biaya tertentu agar keuntungannya maksimal. Dengan role playing game siswa mengetahui tujuan mereka melakukan beberapa proses belajar di hari itu, berlatih melakukan proses perencanaan, dan melakukan monitoring terhadap kemampuan dirinya.

Aktivitas yang dilakukan siswa dalam Role Playing Game berdasarkan pembahasan di atas dapat memancing proses kognitif motivasi. Proses dimana Role Playing Game membangkitkan proses atribusi, motivasi untuk menguasai, self-efficiacy, dan perencanaan dan monitoring diri, begitulah Role Playing Game menggugah motivasi belajar matematika siswa SMA. (*)